REGOLAMENTO
2026/27
1.1 FONTI
La fonte delle quotazioni, dei voti, dei bonus e dei malus è Fantacalcio.it.
1.2 BONUS E MALUS
Per ogni giornata di Serie A, a ogni giocatore viene attribuito un punteggio (voto), che sommato tra tutti gli 11 schierati, daranno il totale.
Il sistema, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le necessarie sostituzioni (vedi 4.3). Al punteggio totale possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus.
Bonus:
Assist da fermo = +1
Assist in movimento = +1
Clean sheet = +1
Rigore parato = +3
Gol = +3
Malus:
Ammonizione = -0,5
Espulsione = -1
Gol subito = -1 (per ogni gol)
Autogol = -2
Rigore sbagliato = -3
1.3 MODIFICATORE DI RENDIMENTO
Il Modificatore di rendimento o “R-Factor” premia la qualità complessiva espressa dalla fantasquadra in campo misurando il numero di calciatori con voto di base almeno sufficiente. Più ce ne sono, più significa che la squadra ha avuto un buon rendimento. Ciò si sposa alla perfezione con la costruzione di una squadra solida ed equilibrata, una delle chiavi di lettura principale del sistema Mantra.
In particolare:

1.4 MODIFICATORE PER IL CAPITANO
All’inserimento della formazione, ogni giornata, il fantallenatore deve selezionare un capitano e un vice.
In base al voto del giocatore selezionato come capitano, viene attribuito un punteggio bonus.
In particolare:

Modificatore del Capitano – LivinMantra
Non vengono raddoppiati i bonus e i malus ottenuti dal giocatore designato come capitano.
1.5 MODIFICATORE FAIR PLAY
Il Fair Play factor consiste nel ricevere 1 punto bonus nel totalizzatore di giornata, nel caso in cui nessun giocatore degli 11 a voto venga ammonito o espulso.

1.6 BONUS/MALUS AGGIUNTI/TOLTI DOPO IL CALCOLO DELLA GIORNATA
Nel caso di una modifica ai bonus o ai malus annunciati dopo il calcolo della giornata e l’assegnazione dei premi ad essa relativi, non sarà mai possibile procedere a un secondo calcolo giornata.
2.1 COME CREARE LA ROSA (PASSO 1)
Mediante il sito leghe.fantacalcio.it/livinmantra, ogni partecipante può generare la propria rosa, accedendo al mercato della lega. Inoltre è possibile personalizzare maglia, logo e storia della propria squadra da Opzioni Squadra.
2.2 COME CREARE LA ROSA (PASSO 2)
Ogni partecipante deve acquistare 26 giocatori con a disposizione 270 fantamilioni. È obbligatorio comprare 3 portieri e 23 giocatori di movimento.
Le rose di tutti i partecipanti sono sempre visibili.
2.3 CONSIGLI UTILI
La prima scelta da fare è il modulo su cui lavorare. Tuttavia, anche quando una certa strada è intrapresa, scegliere qualche giocatore che vi consente variabili tattiche è sempre cosa buona e giusta.
In linea generale è consigliato avere almeno 2 giocatori per ogni posizione del vostro modulo base, a cui aggiungere qualche polivalente e, come già detto, qualche giocatore in grado di mettere in essere varianti tattiche.
3.1 RUOLI MANTRA
Ogni giocatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli schemi di gioco disponibili. Accanto ai giocatori in grado di ricoprire un solo ruolo, esiste un nutrito gruppo di giocatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli. La definizione dei ruoli avviene rispettando il più possibile le caratteristiche tattiche reali dei protagonisti delle Serie A.
3.2 MODULI
Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco Mantra sono undici: 4-4-2, 4-1-4-1, 4-4-1-1, 4-2-3-1, 3-5-2, 3-5-1-1, 4-3-3, 4-3-1-2, 3-4-3, 3-4-1-2 e 3-4-2-1

4.1 SCHIERAMENTO FORMAZIONE
Il primo passo per schierare la formazione in campo è scegliere lo schema di gioco tra quelli disponibili. Successivamente sarà possibile schierare i giocatori in coerenza con il proprio ruolo. Il software grafico vi supporterà indicando chiaramente le scelte corrette, quelle adattabili e quelle non fattibili, evidenziando qualsivoglia errore di inserimento.
La formazione va inserita entro e non oltre un secondo prima della prima partita della relativa giornata di Serie A, inclusi anticipi anche superiori alle 48 ore (vedi 5.2).
I 26 giocatori in rosa devono essere così suddivisi:
11 titolari in campo,
12 in panchina,
3 in tribuna.
L’unico vincolo è di avere un portiere tra i titolari e uno in panchina e di selezionare un capitano e un vice.
E’ consentito inserire la formazione in modalità “invisibile”.
4.2 SCHIERAMENTO DELLA PANCHINA
La panchina è composta da 12 giocatori, da schierarsi in ordine di preferenza assoluta, cioè a partire dal giocatore che si preferisce far entrare per primo come sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile.
Attenzione: A differenza della formula classica, in Mantra è notevolmente importante e fortemente consigliato schierare la panchina partendo dagli attaccanti e procedendo a ritroso (esempio > Pc – A – W/T – W – C – M/C – E/C – Dd/E – Dc – Ds/Dc – Dc – Por). Tale accorgimento consentirà una gestione dei cambi più efficace, essendo fondamentale l’ordine panchina nella definizione dei sostituti che entrano in campo.
4.3 SOSTITUZIONI
In caso uno o più giocatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza voto (fino a un massimo di 5), l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo schieramento in campo pescando i sostituti dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.
L’ordine gerarchico delle sostituzioni prevede:
1) Soluzioni OTTIMALI (senza malus) che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione.
2) Soluzioni EFFICIENTI (senza malus e solo in assenza di soluzioni al punto 1) con qualsiasi altro schema tra quelli disponibili, in tal modo configurando un CAMBIO MODULO.
3) Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti giocatori fuori posizione.
4.4 GIOCATORI SENZA VOTO
Se un giocatore non riceve voto in pagella, il sistema procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento.
Il giocatore senza voto che viene ammonito non riceverà nessun voto d’ufficio e non verrà considerato nel Fair Play Factor.
Il portiere senza voto che ha giocato almeno 25 minuti (esclusi i recuperi) riceverà il voto 6, a cui vanno attribuiti eventuali bonus o malus.
4.5 FORMAZIONI NON INSERITE
In caso di formazione non inserita, per qualsiasi motivo, l’organizzazione non inserirà manualmente alcuna formazione. Pertanto è consigliato verificare sempre il corretto schieramento e salvataggio per tutte le competizioni della propria formazione.
Se all’inizio di una competizione non viene schierata la formazione, si riceverà punteggio zero.
Se, invece, all’inizio di una competizione due squadre avversarie in uno scontro diretto non hanno entrambe schierato la formazione (prendendo punteggio zero), passa il turno la squadra che gioca in casa, scelta in maniera random dal sistema a inizio competizione.
4.6 SCHIERAMENTO DI GIOCATORI FUORI POSIZIONE
Che sia per emergenza, scelta consapevole o semplice errore del fantallenatore, il sistema consente lo schieramento di giocatori fuori posizione in formazione, ove possibile (vedi punto 4.7). Nel caso siano necessarie sostituzioni di giocatori di movimento il sistema gestirà il processo esattamente con le stesse dinamiche descritte al punto 4.3.
Se invece tutti i 10 giocatori di movimento schierati fossero a voto e non si rendessero necessarie sostituzioni, il sistema non avvierà alcun processo e quindi la formazione sarà conteggiata così come schierata dal fantallenatore, con conseguente aggravio dei malus legati ai giocatori schierati fuori posizione.
4.7 TABELLA SOSTITUZIONI

5.1 CALENDARIO LIVINMANTRA
Il calendario del Fantacalcio LivinMantra seguirà le possibili variazioni del calendario del Campionato di Calcio di Serie A ed è pertanto legato alle decisioni prese dalla F.I.G.C. e dalla Lega Calcio.
5.2 VARIAZIONI DI CALENDARIO
La giornata sarà ritenuta valida e quindi i voti saranno da considerarsi validi, se, in caso di anticipo o posticipo straordinario di una o più partite, quest’ultime vengano giocate prima della prima partita del turno successivo e/o non prima dell’ultima partita del turno precedente. Nel caso in cui, le condizioni di cui sopra non dovessero sussistere, tutti i giocatori (squalificati inclusi) delle squadre coinvolte nella variazione del calendario riceveranno 6 punti d’ufficio.
5.3 VALIDITÀ GIORNATA
La giornata è ritenuta valida se si giocano almeno 5 partite. Diversamente, viene annullata la giornata, attribuendo a tutti i giocatori il 6 d’ufficio e quindi tutte le partite terminerebbero 69 pari (66 d’ufficio +3 di modificatore di rendimento).
6.1 MERCATO INIZIALE
Entro l’inizio della 3ª giornata di Serie A, ogni partecipante può modificare illimitattamente la propria rosa.
6.2 MERCATO SEMPRE APERTO
Ogni partecipante ha a disposizione 5 cambi che può autogestirsi durante l’intera stagione (dalla 3ª alla 38ª giornata inclusa). Non sono tra questi inclusi i cambi dei giocatori che sono andati via dalla Serie A (riconoscibili grazie a un asterisco).
6.3 MERCATO IN DRAFT
A ogni squadra, vengono aggiunti dei cambi cumulabili in base alla posizione in Matrix League. Il numero dei cambi andrà a sommarsi ai 5 uguali per tutti. Sono previste 4 finestre di aggiunta cambi draft.
Cambi draft:
Tra la 5ª e la 6ª giornata:
– dal 1° al 32° classificato = 2 cambi
– dal 33° al 64° classificato = 3 cambi
– dal 65° al 96° classificato = 4 cambi
– dal 97° al 128° classificato = 5 cambi
Tra la 13ª e la 14ª giornata:
– dal 1° al 32° classificato = 3 cambi
– dal 33° al 64° classificato = 4 cambi
– dal 65° al 96° classificato = 5 cambi
– dal 97° al 128° classificato = 6 cambi
Tra la 22ª e la 23ª giornata:
– dal 1° al 32° classificato = 4 cambi
– dal 33° al 64° classificato = 5 cambi
– dal 65° al 96° classificato = 6 cambi
– dal 97° al 128° classificato = 7 cambi
Tra la 29ª e la 30ª giornata:
– dal 1° al 32° classificato = 5 cambi
– dal 33° al 64° classificato = 6 cambi
– dal 65° al 96° classificato = 7 cambi
– dal 97° al 128° classificato = 8 cambi
Dal termine della 33ª fino alla 37ª giornata a ogni squadra viene aggiunto un cambio a giornata, per un totale di 5 cambi uguali per tutti, cumulabili con i precedenti.
7.1 TUTTE LE COMPETIZIONI
Sono previste 16 competizioni:
– 4 Campionati a girone unico
– Finals dei Campionati
– 1 Matrix League
– 4 Matrix Cup
– 1 LivinRanking
– 1 Coppa d’Andata
– 1 Coppa di Ritorno
– 1 Squid Cup
– 1 Best Score Week (per 38 giornate)
– 1 Best Score Millions
7.2 CAMPIONATI A GIRONE UNICO
Ogni squadra iscritta partecipa di diritto a tutti i 4 campionati.
Ognuno di questi campionati ha un sottostante di 4 gironi (da A a D) da 32 squadre per girone.
La fase a gironi dei Campionati inizia alla 3ª giornata e termina alla 33ª.
7.3 FINALS
Dalla 34ª giornata cominciano le Finals.
Le prime 4 squadre di ognuno dei 4 gironi per Campionato si qualificano per le Finals in gare secche: ottavi (34ª g.), quarti (35ª g.), semifinali (36ª g.) e finale (37ª g.).
Gli incroci vengono generati meritocraticamente: 1° vs 4° e 2° vs 3°.
7.4 MATRIX LEAGUE
In questa competizione, totalmente innovativa e non prevista dalla piattaforma Fantacalcio.it, vi partecipano di diritto tutte le squadre iscritte.
In Matrix League, ogni giornata, vengono sommati i punti fatti per ognuna delle 4 differenti partite per Campionato (3 punti a vittoria, 1 punto a pareggio e 0 a sconfitta).
Esempio: la mia squadra vince in Lega 1 (3 punti) e in Lega 2 (3 punti), in Lega 3 pareggia (1 punto) e perde in Lega 4. Sommando i punti, ottengo 7 punti. Questi vengono aggiunti e aggiornati settimanalmente in una classifica extra che sarà consultabile qui.
Essendo una competizione parallela alla Fase a gironi dei Campionati, anche questa inizia alla 3ª giornata per concludersi alla 33ª.
7.5 MATRIX CUP
Al termine della Matrix League, a partire dalla 34ª iniziano le 4 Matrix Cup.
Queste competizioni sono in modalità Formula 1 e terminano alla 38ª giornata.
In Matrix Cup A si qualificano le squadre posizionate dalla 1ª alla 32ª posizione in Matrix League.
In Matrix Cup B si qualificano le squadre posizionate dalla 33ª alla 64ª posizione in Matrix League.
In Matrix Cup C si qualificano le squadre posizionate dalla 65ª alla 96ª posizione in Matrix League.
In Matrix Cup D si qualificano le squadre posizionate dalla 97ª alla 128ª posizione in Matrix League.
Ogni giornata alle prime 15 per punti totalizzati viene assegnato il seguente punteggio progressivo:
1° = 25 pt.
2° = 20 pt.
3° = 16 pt.
4° = 13 pt.
5° = 11 pt.
6° = 10 pt.
7° = 9 pt.
8° = 8 pt.
9° = 7 pt.
10° = 6 pt.
11° = 5 pt.
12° = 4 pt.
13° = 3 pt.
14° = 2 pt.
15° = 1 pt.
7.6 LIVINRANKING
La competizione uno contro tutti: è la classifica somma punti, ovvero il totalizzatore dei punti ottenuti da ogni squadra.
Inizia alla 3ª giornata e termina alla 38ª.
7.7 COPPA D’ANDATA
Il torneo è a tabellone tennistico con sfide tutte andata e ritorno, dai 64esimi fino alla finale, e vi partecipano tutte le 128 squadre.
La competizione inizia alla 6ª giornata e termina alla 19ª.
7.8 COPPA DI RITORNO
Il torneo è a tabellone tennistico con sfide tutte andata e ritorno, dai 64esimi fino alla finale, e vi partecipano tutte le 128 squadre.
La competizione inizia alla 23ª giornata e termina alla 36ª.
7.9 SQUID CUP
Innovativa competizione non prevista dalla piattaforma di Fantacalcio.it, ma consultabile solo qui.
Inizia alla 6ª giornata e termina alla 37ª e ogni giornata i punteggi vengono azzerati.
Ogni giornata vengono eliminate le 4 squadre che totalizzano il peggior punteggio tra quelle in gioco.
Alla 37ª e ultima giornata, vengono premiate le 3 squadre tra le 4 finaliste in base al loro punteggio.
7.10 BEST SCORE WEEK
La squadra che, ogni giornata, totalizza il miglior punteggio, viene premiata con cadenza settimanale.
In caso di più formazioni inserite per le varie competizioni, viene presa in considerazione quella inserita in LivinRanking.
ATTENZIONE: Non viene attribuito il premio settimanale a chi viene recuperata la formazione dal sistema in quanto non aggiornata per il relativo turno, pur ottenendo il miglior punteggio; in tal caso viene premiato chi seguirà.
7.11 BEST SCORE MILLIONS
A fine stagione, viene premiata la squadra con il valore rosa maggiore.
8.1 CAMPIONATI
1. Miglior somma punti
2. Classifica avulsa
3. Gol fatti nel girone
4. Sorteggio
8.2 MATRIX LEAGUE
1. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso
2. Sorteggio
8.3 MATRIX CUP
1. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso
2. Sorteggio
8.4 LIVINRANKING
In caso di ex aequo, viene considerata la giornata precedente a quella di riferimento. In ultima ipotesi sorteggio.
8.5 COPPA D’ANDATA E COPPA DI RITORNO
1. Somma punti tra andata e ritorno
2. Supplementari
3. Rigori
4. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento
5. Sorteggio
8.6 SQUID CUP
1. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso
2. Sorteggio
8.7 BEST SCORE WEEK
In caso di pareggio, viene premiata la squadra con il miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso. Sorteggio ultima ipotesi.
8.8 BEST SCORE MILLIONS
In caso di pari valore rosa al termine della stagione, viene premiata la squadra con il miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso. Sorteggio ultima ipotesi.
9.1 VALORE PREMI
I premi descritti sono beni del valore indicato in euro.
9.2 FINALS DEI CAMPIONATI
1° = 400€
2° = 200€
Eliminati in semifinale = 100€
Eliminati ai quarti = 20€ (ricarica DAZN BET)
Vincenti girone = 20€ (ricarica DAZN BET)
9.3 MATRIX LEAGUE
1° = 500€
2° = 300€
3° = 200€
4° = 100€
5° = 40€ (ricarica DAZN BET)
6° = 10€ (ricarica DAZN BET)
7° = 10€ (ricarica DAZN BET)
8° = 10€ (ricarica DAZN BET)
9° = 10€ (ricarica DAZN BET)
10° = 10€ (ricarica DAZN BET)
9.4 MATRIX CUP
1° = 100€
2° = 10€ (ricarica DAZN BET)
3° = 10€ (ricarica DAZN BET)
4° = 10€ (ricarica DAZN BET)
5° = 10€ (ricarica DAZN BET)
9.5 LIVINRANKING
1° = 200€
2° = 10€ (ricarica DAZN BET)
3° = 10€ (ricarica DAZN BET)
4° = 10€ (ricarica DAZN BET)
5° = 10€ (ricarica DAZN BET)
6° = 10€ (ricarica DAZN BET)
9.6 COPPA D’ANDATA
1° = 200€
2° = 100€
9.7 COPPA DI RITORNO
1° = 200€
2° = 100€
9.8 SQUID CUP
1° = 300€
2° = 200€
3° = 100€
9.9 BEST SCORE WEEK (per 36 giornate)
1° = 10€ (ricarica DAZN BET) Vedi qui
9.10 BEST SCORE MILLIONS
1° = 100€
9.11 PRE SEASON (per le prime 2 giornate)
1° = 10€ (ricarica DAZN BET)
Regolamento FantaWeek – Mantra: clicca qui.
Regolamento FantaWeek – Classic: clicca qui.
Regolamento LivinClassic: clicca qui.
