REGOLAMENTO

2023/24

1.1 FONTI
La fonte delle quotazioni, dei voti, dei bonus e dei malus è Fantacalcio.it.

1.2 BONUS E MALUS
Per ogni giornata di Serie A, a ogni giocatore viene attribuito un punteggio (voto), che sommato tra tutti gli 11 schierati, daranno il totale.
Il sistema, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le necessarie sostituzioni (vedi 4.3). Al punteggio totale possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus.

Bonus:
Assist da fermo = +1
Assist in movimento = +1
Clean sheet = +1
Rigore parato = +3
Gol = +3

Malus:
Ammonizione = -0,5
Espulsione = -1
Gol subito = -1 (per ogni gol)
Autogol = -2
Rigore sbagliato = -3

1.3 MODIFICATORE DI RENDIMENTO
Il Modificatore di rendimento o “R-Factor” premia la qualità complessiva espressa dalla fantasquadra in campo misurando il numero di calciatori con voto di base almeno sufficiente. Più ce ne sono, più significa che la squadra ha avuto un buon rendimento. Ciò si sposa alla perfezione con la costruzione di una squadra solida ed equilibrata, una delle chiavi di lettura principale del sistema Mantra.
In particolare:

Modificatore di Rendimento 2021/22

1.4 MODIFICATORE PER IL CAPITANO
All’inserimento della formazione, ogni giornata, il fantallenatore deve selezionare un capitano e un vice.
In base al voto del giocatore selezionato come capitano, viene attribuito un punteggio bonus.
In particolare:

Modificatore del Capitano - LivinMantra

Modificatore del Capitano – LivinMantra

Non vengono raddoppiati i bonus e i malus ottenuti dal giocatore designato come capitano.

1.5 MODIFICATORE FAIR PLAY
Il Fair Play factor consiste nel ricevere 1 punto bonus nel totalizzatore di giornata, nel caso in cui nessun giocatore degli 11 a voto venga ammonito o espulso.

Modificatore Fair Play 2021/22

1.6 FASCE GOL E INTORNO
Le fasce gol scattano ogni 6 punti, a partire da 66 (66, 72, 78 ecc.).
Sotto questo valore non viene mai attribuito alcun gol.
E’ presente l’intorno tra fasce gol differenti. Non è, invece, presente alcun intorno nella stessa fascia gol.
Per vincere una partita, dunque, potrebbe non essere sufficiente superare la soglia gol superiore a quella dell’avversario, ma ci si deve accertare di avere uno scarto maggiore o uguale di 3 punti. Quindi, se i punteggi delle due squadre cadono in fasce gol differenti, si vince solo distaccando l’avversario di almeno 3 punti.
Esempio:
– 65,5 – 60 = 0-0 (entrambi i risultati sono sotto la soglia minima di 66)
– 65,5 – 66 = 0-1
– 66 – 71,5 = 1-1 (nessuna delle squadre raggiunge la soglia del secondo gol e all’interno della stessa fascia gol, in questo caso tra 66 e 72, non viene attribuito l’intorno)
– 71 – 73,5 = 1-1 (nonostante la squadra con 73,5 punti abbia superato la seconda soglia gol, a differenza della prima, non si vede attribuita la vittoria perchè non ha uno scarto superiore a 3 punti)
– 71 – 74 = 1-2 (in questo caso, lo scarto è uguale o superiore ai 3 punti e quindi viene attribuita una vittoria alla squadra con 74)
E così via.

2.1 COME CREARE LA ROSA (PASSO 1)
Mediante il sito leghe.fantacalcio.it/livinmantra, ogni partecipante può generare la propria rosa, accedendo al mercato della lega. Inoltre è possibile personalizzare maglia, logo e storia della propria squadra da Opzioni Squadra.

2.2 COME CREARE LA ROSA (PASSO 2)
Ogni partecipante deve acquistare 28 giocatori con a disposizione 270 fantamilioni. È obbligatorio comprare un massimo di 26 giocatori di movimento e un minimo di 2 portieri.
Le rose di tutti i partecipanti sono sempre invisibili.

2.3 CONSIGLI UTILI
La prima scelta da fare è il modulo su cui lavorare. Tuttavia, anche quando una certa strada è intrapresa, scegliere qualche giocatore che vi consente variabili tattiche è sempre cosa buona e giusta.
In linea generale è consigliato avere almeno 2 giocatori per ogni posizione del vostro modulo base, a cui aggiungere qualche polivalente e, come già detto, qualche giocatore in grado di mettere in essere varianti tattiche.

3.1 RUOLI MANTRA
Ogni giocatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli schemi di gioco disponibili. Accanto ai giocatori in grado di ricoprire un solo ruolo, esiste un nutrito gruppo di giocatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli. La definizione dei ruoli avviene rispettando il più possibile le caratteristiche tattiche reali dei protagonisti delle Serie A.

3.2 MODULI
Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco Mantra sono undici:

 

4.1 SCHIERAMENTO FORMAZIONE
Il primo passo per schierare la formazione in campo è scegliere lo schema di gioco tra quelli disponibili. Successivamente sarà possibile schierare i giocatori in coerenza con il proprio ruolo. Il software grafico vi supporterà indicando chiaramente le scelte corrette, quelle adattabili e quelle non fattibili, evidenziando qualsivoglia errore di inserimento.
La formazione va inserita entro e non oltre un secondo prima della prima partita della relativa giornata di Serie A, inclusi anticipi anche superiori alle 48 ore (vedi 5.2).
I 28 giocatori in rosa devono essere così suddivisi:
11 titolari in campo,
12 in panchina,
5 in tribuna.
L’unico vincolo è di avere un portiere tra i titolari e uno in panchina e di selezionare un capitano e un vice.
E’ consentito inserire la formazione in modalità “invisibile”.

4.2 SCHIERAMENTO DELLA PANCHINA
La panchina è composta da 12 giocatori, di cui minimo un portiere, da schierarsi in ordine di preferenza assoluta, cioè a partire dal giocatore che si preferisce far entrare per primo come sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile.
Attenzione: A differenza della formula classica, in Mantra è notevolmente importante e fortemente consigliato schierare la panchina partendo dagli attaccanti e procedendo a ritroso (esempio > Pc – A – W/T – W – C – M/C – E/C – Dd/E – Dc – Ds/Dc – Dc – Por). Tale accorgimento consentirà una gestione dei cambi più efficace, essendo fondamentale l’ordine panchina nella definizione dei sostituti che entrano in campo.

4.3 SOSTITUZIONI
In caso uno o più giocatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza voto (fino a un massimo di 5), l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo schieramento in campo pescando i sostituti dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.
L’ordine gerarchico delle sostituzioni prevede:
1) Soluzioni OTTIMALI (senza malus) che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione.
2) Soluzioni EFFICIENTI (senza malus e solo in assenza di soluzioni al punto 1) con qualsiasi altro schema tra quelli disponibili, in tal modo configurando un CAMBIO MODULO.
3) Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti giocatori fuori posizione.

4.4 GIOCATORI SENZA VOTO
Se un giocatore non riceve voto in pagella, il sistema procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento.
Il giocatore senza voto che viene ammonito non riceverà nessun voto d’ufficio e non verrà considerato nel Fair Play Factor.
Il portiere senza voto che ha giocato almeno 25 minuti (esclusi i recuperi) riceverà il voto 6, a cui vanno attribuiti eventuali bonus o malus.

4.5 FORMAZIONI NON INSERITE
In caso di formazione non inserita, per qualsiasi motivo, l’organizzazione non inserirà manualmente alcuna formazione. Pertanto è consigliato verificare sempre il corretto schieramento e salvataggio per tutte le competizioni della propria formazione.
Se all’inizio di una competizione non viene schierata la formazione, si riceverà punteggio zero.
Se, invece, all’inizio di una competizione due squadre avversarie in uno scontro diretto non hanno entrambe schierato la formazione (prendendo punteggio zero), passa il turno la squadra che gioca in casa, scelta in maniera random dal sistema a inizio competizione.

4.6 SCHIERAMENTO DI GIOCATORI FUORI POSIZIONE
Che sia per emergenza, scelta consapevole o semplice errore del fantallenatore, il sistema consente lo schieramento di giocatori fuori posizione in formazione, ove possibile (vedi punto 4.7). Nel caso siano necessarie sostituzioni di giocatori di movimento il sistema gestirà il processo esattamente con le stesse dinamiche descritte al punto 4.3.
Se invece tutti i 10 giocatori di movimento schierati fossero a voto e non si rendessero necessarie sostituzioni, il sistema non avvierà alcun processo e quindi la formazione sarà conteggiata così come schierata dal fantallenatore, con conseguente aggravio dei malus legati ai giocatori schierati fuori posizione.

4.7 TABELLA SOSTITUZIONI
Tabella sostituzioni fantacalcio mantra

5.1 CALENDARIO LIVINMANTRA
Il calendario del Fantacalcio LivinMantra seguirà le possibili variazioni del calendario del Campionato di Calcio di Serie A ed è pertanto legato alle decisioni prese dalla F.I.G.C. e dalla Lega Calcio.

5.2 VARIAZIONI DI CALENDARIO
La giornata sarà ritenuta valida e quindi i voti saranno da considerarsi validi, se, in caso di anticipo o posticipo straordinario di una o più partite, quest’ultime vengano giocate prima della prima partita del turno successivo e/o non prima dell’ultima partita del turno precedente. Nel caso in cui, le condizioni di cui sopra non dovessero sussistere, tutti i giocatori (squalificati inclusi) delle squadre coinvolte nella variazione del calendario riceveranno 6 punti d’ufficio.

5.3 VALIDITÀ GIORNATA
La giornata è ritenuta valida se si giocano almeno 5 partite. Diversamente, viene annullata la giornata, attribuendo a tutti i giocatori il 6 d’ufficio e quindi tutte le partite terminerebbero 69 pari (66 d’ufficio +3 di modificatore di rendimento). 

6.1 MERCATO INIZIALE
Entro l’inizio della 4ª giornata di Serie A, ogni partecipante può modificare liberamente la propria rosa infinte volte.

6.2 MERCATO SEMPRE APERTO
Ogni partecipante ha a disposizione 5 cambi che può autogestirsi durante l’intera stagione (dalla 4ª alla 38ª giornata inclusa). Non sono tra questi inclusi i cambi dei giocatori che sono andati via dalla Serie A (riconoscibili grazie a un asterisco).

6.3 MERCATO IN DRAFT
A ogni squadra, vengono aggiunti dei cambi cumulabili in base alla posizione in Matrix League. Il numero dei cambi andrà a sommarsi ai 5 uguali per tutti. Sono previste 4 finestre di aggiunta cambi draft.

Cambi draft:

Tra la 8ª e la 9ª giornata:
– dal 1° al 32° classificato = 3 cambi
– dal 33° al 64° classificato = 4 cambi
– dal 65° al 96° classificato = 5 cambi
– dal 97° al 128
° classificato = 6 cambi

Tra la 16ª e la 17ª giornata:
– dal 1° al 32° classificato = 4 cambi
– dal 33° al 64° classificato = 5 cambi
– dal 65° al 96° classificato = 6 cambi
– dal 97° al 128
° classificato = 7 cambi

Tra la 22ª e la 23ª giornata:
– dal 1° al 32° classificato = 5 cambi
– dal 33° al 64° classificato = 6 cambi
– dal 65° al 96° classificato = 7 cambi
– dal 97° al 128
° classificato = 8 cambi

Tra la 29ª e la 30ª giornata:
– dal 1° al 32° classificato = 6 cambi
– dal 33° al 64° classificato = 7 cambi
– dal 65° al 96° classificato = 8 cambi
– dal 97° al 128
° classificato = 9 cambi

7.1 TUTTE LE COMPETIZIONI
Sono previste 18 competizioni, di cui 12 garantite:
– 4 Campionati (Regular Season + Finals)
– SuperFinal
– 1 Matrix League

– 4 Matrix Cup
– 1 LivinRanking
– 1 Coppa
– 1 LivinChampions
– 1 LivinEuropaLeague
– 1 LivinConferenceLeague
– 1 Squid Cup

– 1 Best Score Week (per 38 giornate)
– 1 Best Score Millions

7.2 CAMPIONATI
(REGULAR SEASON)
Ogni squadra iscritta partecipa di diritto a tutti i 4 campionati.
Ognuno di questi campionati ha un sottostante di 4 gironi (da A a D) da 32 squadre per girone.
La fase a gironi dei Campionati inizia alla 1ª giornata e termina alla 31ª.

FINALS
Dalla 33ª giornata cominciano le Finals.
Le prime squadre di ognuno dei 4 gironi per Campionato si qualificano per le Finals: semifinali (andata 32ª g. / ritorno 33ª g.) e finale (andata 34ª g. / ritorno 35ª g.).
Gli incroci vengono generati casualmente dal sistema tutte le prime qualificate alla fase finale per ogni campionato.

7.3 SUPERFINAL
Le quattro vincenti delle Finals si incrociano per decretare il vincitore assoluto tramite semifinali (andata 36ª g. / ritorno 37ª g.) e finale secca (38ª giornata).
N.B.: Nel caso in cui la stessa squadra vinca una o più Finals, accederanno le migliori seconde o terze ecc.

7.4 MATRIX LEAGUE
In questa competizione, totalmente innovativa e non prevista dalla piattaforma Fantacalcio.it, vi partecipano di diritto tutte le squadre iscritte.
In Matrix League, ogni giornata, vengono sommati i punti fatti per ognuna delle 4 differenti partite per Campionato (3 punti a vittoria, 1 punto a pareggio e 0 a sconfitta).
Esempio: la mia squadra vince in Lega 1 (3 punti) e in Lega 2 (3 punti), in Lega 3 pareggia (1 punto) e perde in Lega 4. Sommando i punti, ottengo 7 punti. Questi vengono aggiunti e aggiornati settimanalmente in una classifica extra che sarà consultabile qui.
Essendo una competizione parallela alla Fase a gironi dei Campionati, anche questa inizia alla 1ª giornata per concludersi alla 31ª.

7.5 MATRIX CUP
Al termine della Matrix League, a partire dalla 32ª iniziano le 4 Matrix Cup.
Queste competizioni sono in modalità Formula 1 e terminano alla 38ª giornata.
In Matrix Cup A si qualificano le squadre posizionate dalla 1ª alla 32ª posizione in Matrix League.
In Matrix Cup B si qualificano le squadre posizionate dalla 33ª alla 64ª posizione in Matrix League.
In Matrix Cup C si qualificano le squadre posizionate dalla 65ª alla 96ª posizione in Matrix League.
In Matrix Cup D si qualificano le squadre posizionate dalla 97ª alla 128ª posizione in Matrix League.
Ogni giornata alle prime 15 per punti totalizzati viene assegnato il seguente punteggio progressivo:
1° = 25 pt.
2° = 20 pt.
3° = 16 pt.
4° = 13 pt.
5° = 11 pt.
6° = 10 pt.
7° = 9 pt.
8° = 8 pt.
9° = 7 pt.
10° = 6 pt.
11° = 5 pt.
12° = 4 pt.
13° = 3 pt.
14° = 2 pt.
15° = 1 pt.

7.6 LIVINRANKING
La competizione uno contro tutti: è la classifica somma punti, ovvero il totalizzatore dei punti ottenuti da ogni squadra.
Inizia alla 1ª giornata e termina alla 38ª.

7.7 COPPA
Competizione strutturata a tabellone tennistico in cui partecipano tutte le 128 squadre iscritte che si affronteranno in sfide andata/ritorno dai 128esimi fino alla finale.
La coppa si giocherà ogni 2 giornate, dalla 6ª giornata alla 32ª.
Andata 64esimi: 6ª giornata
Ritorno 64esimi: 8ª giornata
Andata 32esimi: 10ª giornata
Ritorno 32esimi: 12ª giornata
Andata 16esimi: 14ª giornata
Ritorno 16esimi: 16ª giornata
Andata ottavi: 18ª giornata
Ritorno ottavi: 20ª giornata
Andata quarti: 22ª giornata
Ritorno quarti: 24ª giornata
Andata semifinali: 26ª giornata
Ritorno semifinali: 28ª giornata
Andata finale: 30ª giornata
Ritorno finale: 32ª giornata

7.8 SQUID CUP
Innovativa competizione non prevista dalla piattaforma di Fantacalcio.it, ma consultabile solo qui.
Inizia alla 3ª giornata e termina alla 34ª e ogni giornata i punteggi vengono azzerati.
Ogni giornata vengono eliminate le 4 squadre che totalizzano il peggior punteggio tra quelle in gioco.
Alla 34ª e ultima giornata, vengono premiate le 3 squadre tra le 4 finaliste in base al loro punteggio.

7.9 LIVINCHAMPIONS
Competizione in perfetto stile Champions’ League.
Inizia alla 20ª giornata e termina alla 37ª.
Si qualificano le prime 32 squadre classificate in LivinRanking al termine del girone d’andata, che vengono suddivise in 8 gironi da 4 e le partite saranno a giornate alterne.
Alle fasi finali accedono le prime 2 di ogni girone, che si incroceranno in sfide andata/ritorno dagli ottavi (dalla 31ª giornata) alle semifinali con finale secca.

7.10 LIVINEUROPALEAGUE
Competizione in perfetto stile Europa League.
Inizia alla 20ª giornata e termina alla 37ª.
Si qualificano le 48 squadre classificate dal 33° all’80° posto in LivinRanking al termine del girone d’andata, che vengono suddivise in 8 gironi da 6.
Alle fasi finali accedono le prime 2 di ogni girone, che si incroceranno in sfide andata/ritorno dagli ottavi (dalla 31ª giornata) alle semifinali con finale secca.

7.11 LIVINCONFERENCELEAGUE
Competizione in perfetto stile Conference League.
Inizia alla 20ª giornata e termina alla 37ª.
Si qualificano le 48 squadre classificate dall’81° al 128° posto in LivinRanking al termine del girone d’andata, che vengono suddivise in 8 gironi da 6.
Alle fasi finali accedono le prime 2 di ogni girone, che si incroceranno in sfide andata/ritorno dagli ottavi (dalla 31ª giornata) alle semifinali con finale secca.

7.12 BEST SCORE WEEK
La squadra che, ogni giornata, totalizza il miglior punteggio, viene premiata con cadenza settimanale.
In caso di più formazioni inserite per le varie competizioni, viene presa in considerazione quella inserita in LivinRanking e quella in Pre Season per le prime 2 giornate.
ATTENZIONE: Il premio è destinato solo a chi ottiene il miglior punteggio schierando regolarmente la formazione. Non viene dunque attribuito il premio settimanale a chi viene recuperata la formazione dal sistema in quanto non aggiornata per il relativo turno, pur ottenendo il miglior punteggio; in tal caso viene premiato chi seguirà.

7.13 BEST SCORE MILLIONS
A fine stagione, viene premiata la squadra con il valore rosa maggiore.

8.1 PRE SEASON
In caso di ex aequo, viene considerata la giornata precedente a quella di riferimento. In caso di ulteriore caso di parità verranno premiati in ugual modo i partecipanti coinvolti.

8.2 CAMPIONATI

  1. Miglior somma punti
  2. Classifica avulsa
  3. Gol fatti nel girone
  4. Sorteggio

8.3 MATRIX LEAGUE

  1. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso
  2. Sorteggio

8.4 MATRIX CUP

  1. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso
  2. Sorteggio

8.5 LIVINRANKING
In caso di ex aequo, viene considerata la giornata precedente a quella di riferimento. In ultima ipotesi sorteggio.

8.6 COPPA

  1. Somma punti tra andata e ritorno
  2. Supplementari
  3. Rigori
  4. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento
  5. Sorteggio

8.7 SQUID CUP

  1. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso
  2. Sorteggio

8.8 LIVINCHAMPIONS – LIVINEUROPALEAGUE – LIVINCONFERENCE

Girone:

  1. Miglior somma punti
  2. Classifica avulsa
  3. Gol fatti nel girone
  4. Sorteggio

Fasi finali:

  1. Somma punti tra incontro d’andata e incontro di ritorno
  2. Supplementari
  3. Rigori
  4. Miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento
  5. Sorteggio

8.9 BEST SCORE WEEK
In caso di pareggio, viene premiata la squadra con il miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso. Sorteggio ultima ipotesi.

8.10 BEST SCORE MILLIONS
In caso di pari valore rosa al termine della stagione, viene premiata la squadra con il miglior piazzamento in LivinRanking all’ultimo aggiornamento, o eventualmente a ritroso. Sorteggio ultima ipotesi.

9.1 VALORE PREMI
I premi descritti sono beni del valore indicato in euro messi in palio dai Partner.

9.2 CAMPIONATI
1° = Accesso alla Superfinal
2° = 100€
3° = 100€ (Box Coppedè – Prodotti Tipici Siciliani)
4° = 100€ (Box Coppedè – Prodotti Tipici Siciliani)

9.3 SUPERFINAL
1° = 500€
2° = 250€
3° = 100€
4° = 100€

9.4 MATRIX LEAGUE
1° = 300€ (Tablet Wi-Fi e 4G Display 10.1”, 32GB, 4GB RAM)
2° = 200€ (Tablet Samsung Wi-Fi Display 8.7”, 64GB, 4GB RAM)
3° = 100€ (Tablet Wi-Fi Display 10.1”, 64GB)

9.5 MATRIX CUP
1° = 100€ (Tablet Wi-Fi Display 10.1”, 64GB)

9.6 LIVINRANKING
1° = 300€ (Tablet Wi-Fi e 4G Display 10.1”, 32GB, 4GB RAM)
2° = 200€ (Tablet Samsung Wi-Fi Display 8.7”, 64GB, 4GB RAM)
3° = 100€ (Tablet Wi-Fi Display 10.1”, 64GB)

9.7 LIVINCOPPA
1° = 300€ (Tablet Wi-Fi e 4G Display 10.1”, 32GB, 4GB RAM)
2° = 150€

9.8 SQUID CUP
1° = 300€ (Tablet Wi-Fi e 4G Display 10.1”, 32GB, 4GB RAM)
2° = 200€ (Tablet Samsung Wi-Fi Display 8.7”, 64GB, 4GB RAM)
3° = 100€ (Tablet Wi-Fi Display 10.1”, 64GB)

9.9 LIVINCHAMPIONS
1° = 200€ (Tablet Samsung Wi-Fi Display 8.7”, 64GB, 4GB RAM)
2° = 100€ (Tablet Wi-Fi Display 10.1”, 64GB)

9.10 LIVINEUROPALEAGUE
1° = 200€ (Tablet Samsung Wi-Fi Display 8.7”, 64GB, 4GB RAM)
2° = 100€ (Tablet Wi-Fi Display 10.1”, 64GB)

9.11 LIVINCONFERENCE
1° = 200€ (Tablet Samsung Wi-Fi Display 8.7”, 64GB, 4GB RAM)
2° = 100€ (Tablet Wi-Fi Display 10.1”, 64GB)

9.12 BEST SCORE WEEK (per 38 giornate)
1° = 10€ (ricarica Derbybet.it) Vedi qui

9.13 BEST SCORE MILLIONS
1° = 100€ (Box Coppedè – Prodotti Tipici Siciliani)

Per vedere il Regolamento del Prediction Game PLAYon11 clicca qui.

Per vedere il Regolamento di Fanta Week clicca qui.

Mirko BurrascanoRegolamento Fantacalcio Mantra 2023/24